Nell'articolo precedente abbiamo visto cos’è la gamification,
a cosa serve e quali sono le sue caratteristiche principali, caratteristiche
che spiegano la sempre maggior diffusione del suo utilizzo nelle dinamiche di
e-learning e della formazione a distanza.
Problema e soluzione
Qual era il
problema da affrontare? Il problema, lo dicono recenti ricerche compiute negli Stati Uniti, era
che si avevano perdite per circa 370 miliardi l’anno di possibili profitti per
la disaffezione e la mancanza di coinvolgimento dei propri dipendenti.
Per rispondere a
questa problematica si è così sviluppato rapidamente un settore dell’industria
specializzato nella progettazione di piattaforme gamificate, che, oltre ad essere
una risposta a questi problemi concreti
di produttività, attaccamento al lavoro ed in generale di engagement, stanno
generando un valore stimato, recentemente, in 2,8 miliardi di dollari.
Da un punto di
vista teorico non vi è una grande novità, si tratta infatti di utilizzo
nell’informatica di concetti e procedure già note da decenni agli esperti di
psicologia del lavoro. Negli Stati Uniti vi sono migliaia di studi al riguardo,
mentre in Italia il settore è un po’ trascurato.
Esempi
Queste progettazioni hanno portato a
risultati concreti. Yu-Kai Chou, uno dei primi propugnatori di questo
metodo, cita due esempi di concreti risultati nell’utilizzo della gamification
nella grande industria: il primo riguarda la fase di testing del prodotto, il secondo
la gestione e l’inserimento dei dati. Ricordiamoli sinteticamente.
Il testing del prodotto
E’ senza dubbio
uno dei momenti più importanti dell’iter produttivo, ma è anche noioso e
monotono; ragion per cui è una fase
lavorativa molto esposta ad errori.
Per
risolvere il problema è stata creata una serie di programmi gamificate con
l’intento di coinvolgere dei volontari
in questa attività. In che modo?
-
Si
è considerata la scalata di una leaderboard come test delle proprie
performance;
-
la
stessa a sua volta si concludeva in una serie di progetti di beneficenza.
L’iniziativa
ebbe successo: il lavoro, prima considerato noioso, diveniva interessante.
Conseguenza:
l’efficacia dei testing del prodotto è aumentata di ben sedici volte rispetto
al periodo precedente l’esperimento.
Gestione ed
inserimento dati
Inserire correttamente i dati è di grande importanza per un’azienda, ma è
anche un lavoro ripetitivo che dà l’impressione di essere su una catena di
montaggio. Da qui la noia, il disinteresse, il calo di concentrazione e, inevitabilmente,
gli errori.
Anche in questo settore sono state introdotte dinamiche di gamification.
In che modo?
- All'inserimento dei dati sono state collegate delle
“missioni”, completando le quali si ottenevano “punti” ed “esperienza”;
- i “punti”
facevano progredire nella classifica di
un’apposita leaderboard;
- l’”esperienza”
ottenuta faceva progredire in una scala
graduata, completata la quale si avanzava di livello.
Tutto ciò ha reso il lavoro nel complesso molto più
appagante, ma soprattutto meno dispersivo e noioso, aiutando a mantenere alta
la concentrazione, l’attenzione e producendo così notevoli miglioramenti nelle
performance con una significativa diminuzione degli errori.Resta sintonizzato, nel prossimo articolo vedremo come la Gamification può aiutare il problema del Sovraccarico Cognitivo.
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